Р’ наше время трудно найти человека, который РЅРё разу РЅРµ слышал Рѕ Гейбе Ньюэлле (Gabe Newell). Ещё Р±С‹! Рто РѕРґРЅР° РёР· самых весомых фигур РІ РёРіСЂРѕРІРѕР№ индустрии. Революционер, первооткрыватель, инноватор, бизнесмен, тройконенавистник, почётный житель РќРѕРІРѕР№ Зеландии… СЃРїРёСЃРѕРє РјРѕР¶РЅРѕ продолжать очень долго: званий Сѓ Гейба РЅРµ меньше, чем Сѓ Александра Курицына-Невского.
Как Габен пришёл в игровую индустрию, основал Valve, придумал онлайн-магазин Steam и превратился в миллиардера, мы подробно расскажем в этой статье. Его история может стать для вас отличным мотиватором и пинком под зад, чтобы перестать сидеть на диване и заняться чем-нибудь полезным — не только для себя, но и для остального мира.
Миллионеры из Microsoft
Как Рё РјРЅРѕРіРёРµ известные миллионеры, сколотившие состоянии РЅР° IT, Гейб увлекался программированием, Рё СѓР¶Рµ РІ 13 лет активно разрабатывал собственные программы РЅР° Algol. Любовь Рє РєРѕРґРёРЅРіСѓ привела Ньюэлла РІ Гарвард. Учеба казалась ему утомительной, Р° преподаватели РЅРµ давали тех знаний, которые Р±С‹ подняли скилл начинающего программиста. Поэтому Гейб Р±СЂРѕСЃРёР» университет — причём РїРѕ наводке РЅРµ абы РєРѕРіРѕ, Р° самого Стива Балмера (Steve Ballmer). Рто Рё последующее знакомство СЃ Биллом Гейтсом (Bill Gates) определили СЃСѓРґСЊР±Сѓ нашего героя. Гейтс предложил молодому программисту вступить РІ СЂСЏРґС‹ первых работников новоиспеченной студии Microsoft. Ньюэлл загорелся желанием развиваться РІ любимом деле: создание компьютерного обеспечения ему казалось чем-то поистине революционным — тем, что могло изменить РјРёСЂ.
В молодости Гейб еще не был таки большим, как сейчасВ молодости Гейб еще не был таки большим, как сейчас
За 13 лет карьеры в Microsoft, Гейб успел поработать над тремя версиями Windows, войти в состав акционеров и стать одним из первых миллионеров в компании. В начале 90-х Ньюэлл начал осознавать, что работа не приносит былого азарта, а создание очередной версии операционной системы уже не казалось чем-то гениальным. Уходить с прибыльного места работы он всё не решался, поскольку не знал, куда приложить свои таланты после такого шага. Но появление на прилавках Doom изменило всё.
Майк Харрингтон (Mike Harrington), ещё один сотрудник Microsoft, был поражён успехом студентов из Техаса, которые смогли заработать миллионы на продаже видеоигры. Чего уж скрывать, успехом id Software вдохновлялись многие разработчики, а Майк, вернувшись домой после работы, заявил жене, что хочет уйти из Microsoft и заняться видеоиграми.
Гейб Ньюэлл и Майк ХаррингтонГейб Ньюэлл и Майк Харрингтон
В одиночку компанию не построить, да и соответствующего опыта у Харрингтона не было. Поэтому он начал предлагать своим коллегам скооперироваться и создать собственную компанию, которая будет разрабатывать и продавать видеоигры, как id. Но в те годы убедить успешных программистов, что игры ничуть не хуже «серьёзного» ПО, было не так-то просто. �м не очень нравилась перспектива разрабатывать развлекательный контент и тратить время бог знает на что. Оно и понятно, заработок Microsoft рос как на дрожжах, а кусать кормящую руку, за счёт которой можно купить виллу, мало кто захочет. Ньюэлл же загорелся идеей Харрингтона. Он, как никто другой, понимал, что за видеоиграми будущее, а успех Doom, Super Mario и других хитов того времени только подтверждал эту теорию.
Ранняя id, которая кардинально изменила игровую индустриюРанняя id, которая кардинально изменила игровую индустрию
Подав заявления на увольнения и обналичив акции, Гейб и Майк арендовали офис в центре Кирклэнда, и принялись обсуждать, над какими жанрами будет работать их новоиспеченная студия. Решение пришло неожиданно — от бывшего коллеги из Microsoft Майкла Абраша (Michael Abrash), который устроился в id Software и предложил Харрингтону лицензировать их новый движок. Тогда же Ньюэлл решил, что их компания будет разрабатывать 3D-шутеры и покупка исходного кода первого Quake — правильное решение. Ему хотелось создать нечто революционное, поэтому Гейб и Майк без промедления поехали в Техас на переговоры с Джоном Кармаком (John Carmack) и Джоном Ромеро (John Romero).
Знакомство с id Software и основание студии
Встреча с руководством id Software прошла не так радужно, как хотелось бы Ньюэллу. Кармак всегда был прагматичным человеком, и предложение Абраша о продаже движка двум неизвестным парням, которые ничего не смыслят в игровой индустрии, воспринял без энтузиазма. Оно и понятно: основатели id к концу 1996 года были настоящими рок-звездами, а от конкурентов и так отбоя не было. Едва ли не все программисты из трущоб хотели урвать кусочек славы id и поэтому клепали свои шутеры под копирку Doom и Quake. А эти хотели не просто шутер, а ещё и на технологиях id Software!
Куски кода от первого Quake до сих пор можно встретить во многих 3D-играхКуски кода от первого Quake до сих пор можно встретить во многих 3D-играх
Так что Майкл Абраш долго уговаривал Кармака, пообещал поручится за своих бывших коллег из Microsoft. В какой-то момент Джон согласился, но с условием, что Абраш будет лично курировать разработку вплоть до самого финала и не позволит Ньюэллу и Харрингтону создать ещё один бездушный клон Quake. Ньюэлл был на седьмом небе от счастья.
РљРѕРіРґР° РјС‹ сели Рё увидели РґРІРёР¶РѕРє, то поняли, что для создания грандиозного шутера РѕС‚ первого лица нам РЅРµ РЅСѓР¶РЅРѕ делать инновационные разработки РІ той области, РІ которой СѓР¶Рµ РјРЅРѕРіРѕРµ сделано Джоном Кармаком. Рто крайне тяжело одновременно разрабатывать РґРІРёР¶РѕРє Рё собирать надежную команду СЃ нуля.
— Гейб Ньюэлл (РёР· интервью СЃ Джеффом Кейли (Geoff Keighley)
Основной состав id дал новичкам некоторые наставления по работе игрового бизнеса, показал особенности движка и представил основную документацию по работе с ним. Все считали, что у Ньюэлла и Харрингтона ничего не получится, и что больше о них никто не услышит, поэтому вычеркнули «этих двоих из Microsoft» из списка основных конкурентов. � зря, ведь Гейб с Майком вернулись в Сиэтл с большим энтузиазмом.
Майк Харрингтон за работой над кодом первой Half-LifeМайк Харрингтон за работой над кодом первой Half-Life
Всё шло как по маслу: есть идея, готовый движок и план развития от мастеров геймдева. Осталось придумать название компании и собрать команду. Вариантов было много, и в какой-то момент дуэт уже решил вписать в устав название Hollow Box, но вовремя одумался, справедливо посчитав его идиотским.
Мы хотели название, которое не предполагало бы, что мы занимаемся накачкой мускулов или вообще вводило в ступор.
— Гейб Ньюэлл (РёР· интервью СЃ Джеффом Кейли)
Сейчас уже доподлинно неизвестно, кому пришла идея назвать студию Valve. Но, как заявляет сам Ньюэлл, это был самый адекватный вариант из всех предложенных.
Долгий путь к первой Half-Life
Первых сотрудников новоиспеченной Valve наняли по рекомендации id Software. Кармак всегда пристально следил за фанатскими сообществами и набирал в свою команду людей, у которых был явный талант к геймдизайну и созданию карт. Джон посоветовал Ньюэллу придерживаться того же принципа и нанимать разработчиков, которые уже имели дело с движком и разбирались в тонкостях 3D-шутеров.
В начале пути, офис Valve был похож на диспетчерскую, чем на игровую студиюВ начале пути, офис Valve был похож на диспетчерскую, чем на игровую студию
Персонал Valve формировали из членов фанатских сообществ Quake, перетягивали разработчиков из других студий, нанимали бывших коллег из Microsoft. Харрингтону и Ньюэллу приходилось обеспечивать своих первых сотрудников не только рабочим местом, но и жильём, а заодно обучать нюансам командной работы и другим значимым мелочам, которым в то время в университетах не учили.
До своей карьеры в Valve, Джон Гатри был простым разносчиком пиццыДо своей карьеры в Valve, Джон Гатри был простым разносчиком пиццы
Мы должны были помогать им обосноваться в Сиэтле. Но это было очень интересно — нечто среднее между родительской опекой и созданием отличного места для работы.
— Майк Харрингтон (РёР· интервью СЃ Джеффом Кейли)
Когда первичная команда была сформирована, пришла пора решать, над какой игрой работать. Основной костяк команды состоял из программистов, а не дизайнеров или художников. Поэтому и за дело взялись, прежде всего, с технической стороны. Было решено использовать инновационную по тем временам скелетную анимацию, скриптовые сцены и другие вещи, которые не играли особой роли в шутерах, но потенциально могли повлиять на эволюцию жанра. Никто особо не задумывался, о чём будет игра, как она будет выглядеть, и чем будет цеплять игрока. �з-за этого издатели наотрез отказывались работать с Valve, что сильно било по самолюбию Ньюэлла. Действительно, когда ты всю молодость провёл в Microsoft на вершине IT-индустрии, выпрашивать что-то у издателей наверняка вдвойне неприятно.
Знакомьтесь Кен Бёрдвел, технический новатор Valve. �менно он ответственен за реалистичную физику, лицевую и скелетную анимацию игр Half-LifeЗнакомьтесь Кен Бёрдвел, технический новатор Valve. �менно он ответственен за реалистичную физику, лицевую и скелетную анимацию игр Half-Life
РќРѕ Valve повезло: РѕРґРёРЅ издатель РІСЃС‘ Р¶Рµ решил поработать СЃ новичками. Рто была Sierra On-Line. Компания находилась РІ постоянном РїРѕРёСЃРєРµ студий, которые могли Р±С‹ разработать новый экшен Рё поднять авторитет Sierra РІ РёРіСЂРѕРІРѕРј сообществе. Глава издательства Кен Вильямс (Ken Williams) очень жалел, что РЅРµ РєСѓРїРёР» id, РєРѕРіРґР° Сѓ него была такая возможность, поэтому идея РЅРѕРІРѕР№ РёРіСЂС‹ РѕС‚ Valve ему показалась очень перспективной. РќРѕ заключить контракт СЃРѕ студией Гейба Ньюэлла лично ему так Рё РЅРµ удалось: Вильямс РїРѕРєРёРЅСѓР» РїРѕСЃС‚, уступив место Скотту Линчу (Scott Lynch).
Кен Вильямс справаКен Вильямс справа
Последний, выслушав идеи Valve, задал главный РІРѕРїСЂРѕСЃ: «А чем ваша РёРіСЂР° будет отличаться РѕС‚ Quake, РїРѕРјРёРјРѕ технологических улучшений?В» РќР° что получил ответ: сюжетом Рё проработанной вселенной. Гейб Рё его команда уверяли, что создают уникальный РїСЂРѕРґСѓРєС‚, который будет связан СЃ хитом РѕС‚ id только РґРІРёР¶РєРѕРј. Рто смогло убедить Sierra подписать контракт РЅР° выпуск РёРіСЂС‹, РїРѕРґ названием… Quiver.
На мозговом штурме Ньюэлл озвучил идею для общего сюжета, которую он почерпнул из прочитанной накануне повести Стивена Кинга «Туман» (она же «Мгла»). Местом действия должна была стать военная база, окутанная туманом, из которого появляются монстры, а геймплей — лавировать между сюжетным шутером и хоррором. �дея команде понравилась, и они принялись за работу. Основным нюансом в разработке Quiver было пристальное внимание к сюжету, а посредственное — к самому игровому процессу. Ведь если есть движок, которой хорошо работает в шутерных механиках, то зачем что-то усложнять? Тем более, что Харрингтон не собирался создавать блокбастер и хотел выпустить игру как можно быстрее, а Ньюэлл это понимал. Для начинающей команды важно было выпустить хоть что-нибудь, чтобы заработать хоть какие-то деньги, а уже потом приступить к работе над следующим, по-настоящему большим проектом.
Концепт-арт из QuiverКонцепт-арт из Quiver
Когда сюжет в Quiver стал основой всего геймдизайна, стали появляться проблемы с движком Quake. В Valve начали понимать, что технологию id придется так или иначе дорабатывать, ибо базовая версия связывала руки как сценаристам, так и дизайнерам. Здесь студии в очередной раз повезло: они нашли талантливого программиста Кена Бёрдвела (Ken Birdwell). Он смог прикрутить к движку скелетную анимацию и проработанную систему искусственного интеллекта, который до сих обсуждают на форумах.
На Е3 1997 года Valve представила свою игру, но уже под другим названием — Half-Life. Журналистам показывали инновационные �� и анимацию, скриптовые сцены и расширенные возможности движка Quake. Все были в восторге от увиденного и окрестили первую игру Valve революцией в жанре. Благодаря сарафанному радио о Half-Life вскоре узнало всё игровое сообщество. Казалось бы, вот он успех, пора выпускать игру, но была одна проблема… игры как таковой не существовало.
Подобная ситуация еще РЅРµ раз повторится, РЅРѕ РЅР° момент презентации Half-Life была, РїРѕ сути, лишь техническим демо, набором функций без чёткой системы. Рђ тут еще Рё id выпустила Quake 2, РІ очередной раз совершив революцию РІ жанре шутеров. Сотрудники Valve были РІ панике: Sierra требует РёРіСЂСѓ, которая будет лучше Рё технологичнее Quake 2, Р° Half-Life структурно едва дотягивает РґРѕ первого Quake СЃ продвинутыми анимациями! Р� тогда Гейб РїСЂРёРЅСЏР» непростое решение отложить релиз устаревшей ещё РґРѕ выхода РёРіСЂС‹ Рё полностью её переделать. Рто очень сильно повлияло РЅР° отношения Valve СЃ издателем. Ведь PR-машина была СѓР¶Рµ запущена, Р° РёРіСЂРѕРєРё ждали РёРіСЂСѓ РЅРµ РїРѕР·Р¶Рµ, чем Рє Рождеству 1997 РіРѕРґР°.
В первый год Valve училась делать игры, а на второй год — применила полученные знания.
— Майкл Абраш (РёР· интервью СЃ Джеффом Кейли)
Несмотря на риск, Гейб несколько раз переносил релиз. Сначала он был назначен на весну, потом на июнь, на осень — и вот уже в который раз игру переносят на Рождество 1998 года. Всё это время Гейбу и Майку приходилось финансировать игру из своих карманов. Провал Half-Life мог стать главной ошибкой выходцев из Microsoft. Масла в огонь подливал издатель, который уже не верил обещаниям и просил Valve показать хоть что-нибудь. � они показали. Фрагмента геймплея на E3 1998 Half-Life хватило, чтобы получить награды как лучший экшен и лучшая игра для ПК. Успех у зрителей мотивировал разработчиков, и они приступили к финальной шлифовке проекта.
Незадолго до релиза Valve приняла решение выпустить Half-Life: Day One — и это было отличное решение. Небольшая демоверсия, которая распространялась вместе с аппаратным обеспечением, за считанные дни попала в интернет, а затем распространилась по всему миру. О ней не говорил только ленивый. Даже разработчики из id, увидев, что будет представлять собой Half-Life, поднапрягись, ибо на горизонте маячил конкурент титанического масштаба.
Окончательную дату релиза нельзя было поменять уже никак. Последний месяц перед релизом стал настоящим кошмаром для сотрудников Valve. Разработчики буквально жили в студии, пытаясь избавиться от критических ошибок и багов. Харрингтон как ключевой программист работал безвылазно по 15 часов в сутки и даже отпустил бороду, чтобы не тратить время на бритьё. В итоге ловля багов была окончена, игру отправили в тестирование, а следом — и на золото.
К концу других проектов я обычно более спокойно принимал, что они уже закончены, а я всё ещё хочу в них что-нибудь добавить. С Half-Life меня одолевали совсем другие чувства.
— Гейб Ньюэлл (РёР· интервью СЃ Джеффом Кейли)
Сказать, что после выхода Half-Life взорвала игровой мир, всё равно, что не сказать ничего. Одни из самых высоких оценок в истории, уйма наград, миллионные продажи и всеобщее признание — мучения разработчиков были вознаграждены. �менно тогда Ньюэлл назовет Half-Life удачным стечением всех обстоятельств, от встречи с id до появления игры на прилавках. � пока Half-Life остается главным талисманом Valve, удача их не покинет.
Продолжение следует…
Чьи игры по вашему мнению лучше?
id Software — Doom Рё Quake навсегда РІ сердечке
ПОНРАВИЛАСЬ НОВОСТЬ:
Гейб Ньюэлл — революционер. �стория создателя Valve, Half-Life, Steam, DLC и микротранзакций. Часть первая
— поделись ссылкой на НАШ веб-сайт